home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 5200 / Countermeasure.TXT < prev    next >
Text File  |  2001-11-05  |  14KB  |  378 lines

  1.  
  2.  COUNTERMEASURE
  3.  
  4.  BY ATARI
  5.  
  6.  ==========================
  7.  
  8.  ATARI welcomes your comments.  Please address all correspondence
  9.  to:
  10.  
  11.  ATARI Customer Relations, 1312 Crossman Ave., Sunnyvale, CA 94086
  12.  
  13.  To insert your ATARI 5200 game cartridge, hold the cartridge so
  14.  the name on the label reads right-side-up.  Then carefully insert
  15.  the cartridge into the slot in the center of the console.  Be
  16.  sure the cartridge is firmly seated, but do not force it.  The
  17.  POWER ON/OFF switch is located on the lower right side of the
  18.  5200 console unit.  Press this switch to turn the power on after
  19.  inserting your game cartridge.  See your Owner's Manual for
  20.  further information.
  21.  
  22.  ==========================
  23.  
  24.  TABLE OF CONTENTS
  25.  
  26.  1. Attention!  All Supertank Units
  27.  
  28.  2. Game Play
  29.  
  30.  3. Using The 5200 Controllers
  31.  
  32.  4. Skill Levels
  33.  
  34.  5. Strategy
  35.  
  36.  ==========================
  37.  
  38.  1. ATTENTION! ALL SUPERTANK UNITS
  39.  
  40.  We've just received word that terrorists have seized one of our
  41.  missile silo complexes and are threatening to blow up Washington,
  42.  D.C.  These lunatics aren't fooling!  They've wired the missiles
  43.  to a silo computer and started the launch sequence timer.  In
  44.  just 10 minutes the missiles will lift off for Washington . . .
  45.  unless YOU stop them.  Destroy all the silos in the complex with
  46.  your long-range turret gun before the timer runs out.  If you
  47.  complete this mission, you'll win the Congressional Medal of
  48.  Honor . . . along with 10,000 bonus points and a bonus life.
  49.  
  50.  If the timer runs out before you destroy all the silos, you still
  51.  have a chance to prevent disaster.  In the seconds before impact,
  52.  dock your supertank at a silo, enter the War Room, and guess the
  53.  fail-safe code that disarms the missiles:  The code is some
  54.  combination of the letters L, E, and O . . . for example, ELL,
  55.  OOO, or OLE.  Succeed and you win 10,000 bonus points and a bonus
  56.  life.  Fail and . . . well, you'll find out.
  57.  
  58.  ==========================
  59.  
  60.  2. GAME PLAY
  61.  
  62.  SCROLLING MAP
  63.  
  64.  The scrolling map shows you the seven sites in the missile silo
  65.  complex (see Figure 1 on the following page).  Each site contains
  66.  a silo, a supply depot (which you'll need for refueling), and
  67.  four or five pillboxes strategically placed to protect the silo
  68.  and supply depot.  When you press START to begin a game, the
  69.  computer selects one of the sites at random and places your
  70.  supertank at the bottom of the television screen.  As your tank
  71.  travels to the top of the site, the map scrolls to reveal another
  72.  site.
  73.  
  74.       [Screenshot with the following items labeled:  Launch
  75.       Sequence Timer, Silo, Supply Depot, Supertank, and Pillbox.]
  76.            Figure 1 - Silo Site
  77.  
  78.  SUPERTANK
  79.  
  80.  Your supertank (Figure 1) has three lives and earns a bonus life
  81.  every 10,000 points.  Its long-range turret gun rotates 360
  82.  degrees and moves independently of the tank body. (See Section 3
  83.  - USING THE 5200 CONTROLLERS for tank and turret gun control.)
  84.  
  85.  The tank moves fast in the open, slower through fields, and
  86.  slowest through woods and towns.
  87.  
  88.  SILO DEFENSES
  89.  
  90.  The terrorists control all of the silo defenses:
  91.  
  92.  *  Pillboxes [pictures of pillboxes]
  93.  
  94.  *  Remote-controlled tanks and jeeps [pictures of a jeep and a
  95.     tank]
  96.  
  97.  *  Cruise missiles.  [pictures of cruise missiles]
  98.  
  99.  Pillboxes:  To reach silos and supply depots, you have to pass
  100.  pillboxes, which rotate and fire in your direction.  Trees and
  101.  buildings do not shield you from them.  Destroy pillboxes with
  102.  your turret gun when they get in the way of your mission.
  103.  Incidentally, don't try to drive through them.  You'll wreck your
  104.  tank and lose a life.
  105.  
  106.  Tanks, Jeeps, and Cruise Missiles:  The skill level of your game
  107.  determines when these appear and how often.  Tanks and jeeps home
  108.  in and shoot at you, but their range is half that of yours.  Your
  109.  turret gun is the only thing that stops them.  You can run them
  110.  down, but that costs you lives and is probably not worth it.
  111.  Screaming cruise missiles try to impact on your tank but blow up
  112.  if they hit trees or buildings (except at skill level 9).
  113.  
  114.  Anything you hit with your turret gun explodes and becomes a pile
  115.  of burning rubble.  You can drive through this debris, though it
  116.  may be slow going.
  117.  
  118.  The longer you survive, the harder the terrorists try to stop you
  119.  and the rougher it gets.  Console yourself with the points you
  120.  pile up for hitting silos, pillboxes, and other terrorist weapons
  121.  (see SCORING).
  122.  
  123.  REFUELING
  124.  
  125.  WARNING!  Supertanks explode when they run out of fuel.
  126.  
  127.  The fuel gauge turns red (see Figure 2) when your tank is low on
  128.  fuel.  To refuel, drive to a supply depot and dock (touch the
  129.  depot).  After refueling, the fuel gauge turns green.  (NOTE:
  130.  Colors may vary, depending on your TV control settings.)
  131.  
  132.  FAIL-SAFE CLUES
  133.  
  134.  In addition to fuel, you pick up fail-safe clues at supply
  135.  depots.  One letter of the code, in its correct position, appears
  136.  in the center of your fuel gauge (Figure 2).  The computer gives
  137.  clues at random.  Don't count on getting all three code letters,
  138.  even if you reach all seven supply depots.
  139.  
  140.       [Screenshot with the Fuel Gauge in the lower left corner and
  141.       the Fail-Safe Code in the lower center labeled.]
  142.            Figure 2 - Refueling
  143.  
  144.  GUESSING THE CODE
  145.  
  146.  If the launch sequence timer runs out before you have destroyed
  147.  all the silos, you must dock at a silo and enter your fail-safe
  148.  code guess into the computer in the War Room (Figure 3).
  149.  However, you do not have to wait until the timer runs out.  You
  150.  can dock at a silo and guess the code any time you're ready.  Use
  151.  your controller keypad to enter the code (see KEYPAD in Section
  152.  3).  If you guess right, you win 10,000 points and a bonus life.
  153.  
  154.  WARNING!  If your tank gets too close to a silo, you will be
  155.  transported into the War Room and have to guess the fail-safe
  156.  code, ready or not.
  157.  
  158.       [War Room Screenshot--just a map of the world.]
  159.            Figure 3 - War Room
  160.  
  161.  END OF A MISSION
  162.  
  163.  A game continues until you run out of lives, whether your mission
  164.  succeeds or fails.  If a life remains at the end of a mission,
  165.  the terrorists seize another silo complex, reset the launch
  166.  sequence timer, and begin a new wave of terror at the next
  167.  highest skill level.  The computer starts the new wave
  168.  automatically; you do not have to press any keys on your 5200
  169.  controller.
  170.  
  171.  If you have no lives left at the end of a mission, the computer
  172.  resets to the scrolling map.  Press START to begin a new game at
  173.  the same skill level.
  174.  
  175.  TWO-PLAYER GAMES
  176.  
  177.  Player 1 (using the controller plugged into jack 1) starts the
  178.  game.  When he loses a life, Player 2 takes his turn.  Players
  179.  alternate until one player loses his last life.  The play then
  180.  continues with the remaining player until he also runs out of
  181.  lives.  The player with the highest score wins.
  182.  
  183.  SCORING
  184.  
  185.  Score counters, lives remaining counters, and the highest game
  186.  score appear at the top of the television screen (Figure 4).
  187.  
  188.       Reaching Depot                50 Points
  189.       Pillbox                      100 Points
  190.       Jeep                         200 Points
  191.       Tank                         300 Points
  192.       Silo                         500 Points
  193.       Cruise Missile              1000 Points
  194.       Destroying Silos in Time  10,000 Points
  195.       Guessing Fail-Safe Code   10,000 Points
  196.       Bonus life every 10,000 points.
  197.  
  198.  NOTE:  Zapping silos after the launch sequence timer runs out is
  199.  cause for courtmartial and dishonorable discharge from the Super
  200.  tank Corps.  If you destroy the last silo after the timer runs
  201.  out, you forfeit the 10,000 bonus points and bonus life.
  202.  
  203.       [Screenshot with the following items on the bar at the top
  204.       of the screen labeled:  Player 1 Lives Remaining, Player 2
  205.       Lives Remaining, Player Scores, and Highest Game Score.]
  206.            Figure 4 - Game Counters
  207.  
  208.  ==========================
  209.  
  210.  3. USING THE 5200 CONTROLLERS
  211.  
  212.  For one-player games, plug a 5200 controller into jack 1 on the
  213.  front of the console unit.  For two-player games, plug an
  214.  additional controller into jack 2 (see Figure 5).
  215.  
  216.       [Photo of a 5200 pointing out where to plug in the
  217.       controllers.  Duh!]
  218.            Figure 5 - Controller Connections
  219.  
  220.  KEYPAD OVERLAYS
  221.  
  222.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  223.  game (Figure 6).  Slip the overlay tabs into the slots provided
  224.  on the controller keypad.
  225.  
  226.            L          E            O
  227.        --------    --------    --------
  228.       |        |  |        |  |        |
  229.       |        |  |        |  |        |
  230.        --------    --------    --------
  231.  
  232.        --------    --------    --------
  233.       |        |  |        |  |        |
  234.       |        |  |        |  |        |
  235.        --------    --------    --------
  236.  
  237.        --------    --------    --------
  238.       |        |  |        |  |        |
  239.       |        |  |        |  |        |
  240.        --------    --------    --------
  241.  
  242.       1-2 PLAYERS  AUTO-TANK  SKILL LEVEL
  243.        --------    --------    --------
  244.       |        |  |        |  |        |
  245.       |        |  |        |  |        |
  246.        --------    --------    --------
  247.                    STOP-TANK
  248.  
  249.            Figure 6 - Keypad Overlay
  250.  
  251.  CONTROL KEYS
  252.  
  253.  START.  Press START to begin a game.  In two-player games. Player
  254.  1 starts the first game.  Thereafter, the one who played last
  255.  starts the game.  To interrupt a game and start over, press PAUSE
  256.  and then START
  257.  
  258.  PAUSE.  Press PAUSE to freeze the action temporarily.  Press
  259.  PAUSE again to continue playing.
  260.  
  261.  RESET.  Press RESET to display the options (Figure 7) before
  262.  starting a game.  After starting a game, press PAUSE and then
  263.  RESET to display the options.
  264.  
  265.       [Screenshot before the start of a game with the options
  266.       display at the top of the screen.]
  267.            Figure 7 - Options Display
  268.  
  269.  KEYPAD
  270.  
  271.  L, E, and O (Keys 1, 2, and 3).  Press these keys to enter the
  272.  fail-safe code.  Keep pressing keys, in any sequence, until you
  273.  guess the code and save Washington or the missiles impact and you
  274.  take the consequences.
  275.  
  276.  1-2 PLAYERS (Key *).  COUNTERMEASURE is set for one player. Press
  277.  this key to select the 2 PLAYERS option.  Press it again to
  278.  select the 1 PLAYER option.
  279.  
  280.  AUTO-TANK/STOP-TANK (Key 0).  COUNTERMEASURE is set for
  281.  AUTO-TANK. Press this key to select STOP-TANK.  Press it again to
  282.  return to AUTO-TANK.
  283.  
  284.  * STOP-TANK.  Supertank stops when you press the bottom red
  285.  button to turn the turret gun (see JOYSTICK).
  286.  
  287.  * AUTO-TANK.  Supertank keeps moving when you press the bottom
  288.  red button to turn the gun.
  289.  
  290.  SKILL LEVEL (Key #).  Press to change the skill level.
  291.  COUNTERMEASURE is set for skill level 1.  (Skill levels are
  292.  discussed in Section 4.)
  293.  
  294.  RED BUTTONS
  295.  
  296.  See Figure 8.
  297.  
  298.  Top Button.  Press to fire your turret gun.
  299.  
  300.  Bottom Button.  Press to turn the turret gun with the joystick.
  301.  
  302.       [Photo of a 5200 controller.  The top fire button is labeled
  303.       "Fire Gun," and the bottom button is labeled "Turn Gun."]
  304.            Figure 8 - 5200 Controller
  305.  
  306.  JOYSTICK
  307.  
  308.  Use the joystick on your 5200 controller to drive your supertank
  309.  and to turn the turret gun (see Figure 9).  Hold in the bottom
  310.  red button to turn the gun.  Release the button to drive the
  311.  tank.  The turret gun is independent of the tank and remains set
  312.  when you move the tank.
  313.  
  314.       [Drawing of a compass rose indicating the possible
  315.       directions of movement, e.g. up, down left, right and
  316.       diagonal.  Did they really need to include a figure for
  317.       this?]
  318.            Figure 9 - Joystick Moves
  319.  
  320.  ==========================
  321.  
  322.  4. SKILL LEVELS
  323.  
  324.  There are 10 skill levels, from 0 to 9.  In general, the higher
  325.  the skill level, the faster the game.  Advancing to a higher
  326.  level increases the pace and difficulty as follows:
  327.  
  328.  * Turret gun shoots faster and further.
  329.  
  330.  * Pillboxes rotate faster and shoot further.
  331.  
  332.  * Jeeps, tanks, and cruise missiles appear sooner and more often.
  333.  
  334.  * Cruise missiles home in more accurately.
  335.  
  336.  * Impact timer counts down faster.
  337.  
  338.  Level 9 is the most difficult skill level and may even be hard
  339.  for experts.  If you're an expert, give it a try.  Cruise
  340.  missiles never impact on trees and buildings and seldom miss the
  341.  target.
  342.  
  343.  Level 0 is slow and easy.  It's a good level for practicing
  344.  maneuvers and working out strategy.
  345.  
  346.  ==========================
  347.  
  348.  5. STRATEGY
  349.  
  350.  Here are a few tips to help you succeed in your mission:
  351.  
  352.  KEEP MOVING.  As everyone knows, a moving target is harder to
  353.  hit.  For that reason, you may prefer the AUTO-TANK option to
  354.  STOP-TANK at higher skill levels.
  355.  
  356.  REMEMBER YOUR GOAL.  Your primary objective is to destroy all the
  357.  silos before the timer runs out.  You'll never make it if you go
  358.  for every pillbox and supply depot.  Concentrate on the pillboxes
  359.  that are in your way.  Pass up a supply depot if you have enough
  360.  fuel to make it to the next depot.
  361.  
  362.  PACE THE PILLBOXES.  At the start of a game, pillboxes will
  363.  rotate twice before they start firing at you.  Take advantage of
  364.  this to zap one or two.  You can also draw their fire and then go
  365.  for them while their guns are rotating away from you.  But watch
  366.  out for crossfire from other pillboxes.  They don't all rotate in
  367.  sync.
  368.  
  369.  SHOOT DIAGONALLY.  Your turret gun shoots further when it's line
  370.  of fire is diagonal to the target.
  371.  
  372.  DON'T BE AN EASY TARGET.  When cruise missiles start looking for
  373.  you, trees and buildings are your best defense.  So stick to the
  374.  forests and towns and cross open country as fast as possible.
  375.  (This tip won't help you at skill level 9.)
  376.  
  377.  END
  378.